En Ivalice.L'Empire d'Arcadia débute son expansion par la guerre et l'annexion des pays voisins.Le petit royaume de Dalmasca doit se soumettre à son tour.Le prince Rasler, nouvellement marié à la princesse Ashelia B'nargin Dalmasca et donc héritier du trône de Dalmasca, meurt, pendant que sa femme est portée disparue.
Reks, jeune soldat aux ordres du capitaine Basch Von Rosenburg, meurt également durant l'assaut.Quant au capitaine, il est officiellement mort également…
2 ans plus tard.Arcadia occupe militairement le territoire de Dalmasca.
Vaan, le frère de Reks, fait tout son possible pour ennuyer les soldats et dignitaires de l'Empire.C'est sa façon de se venger.
Sa dernière idée en date?S'introduire dans le château pour y perturber la réception qui arrive.Durant son infiltration, il fera la connaissance de Balthier et Fran, deux pirates du ciel, mais surtout d'une certaine Ashe, bien décidée à faire tomber l'Empire et rendre sa liberté à Dalmasca…
Voilà le point de départ de Final Fantasy XII.Un Final Fantasy avec le trio créateur de Vagrant Story aux commandes (Yasumi Matsuno pour la réalisation et le scénario/Akihiko Yoshida pour le chara design/Hitoshi Sakimoto pour la musique), autant dire que ça laisse songeur et qu'on pouvait s'attendre à une nouvelle direction.
Evidemment, le premier point qui frappe, c'est le graphisme.
Passons sur les scènes cinématiques en images de synthèse, toujours aussi magnifiques, et assez peu supérieures à Final Fantasy X.En même temps, SquareSoft/Square Enix maîtrise quand même le domaine (voyez donc les films Final Fantasy).
Et intéressons-nous tout de suite au moteur du jeu.
Comme vous pouvez le constater, c'est vraiment beau, mais côté finesse, on repassera.Il reste encore pas mal de crénelage et d'aliasing.
Malgré tout, les cinématiques avec le moteur du jeu restent plus convaincantes que les images de synthèse , certes superbes, mais bien trop lisses et propres pour paraître véritablement réalistes.
Cette impression passée, on peut entrer dans le jeu.On s'offre déjà un petit tutoriel de combat.Et on constate les changements avec les précédents épisodes.
Le système reste un tour par tour classique, mais s'offre un petit flirt avec l'Action-RPG et le combat en temps réel, en permettant de diriger le leader du groupe comme on l'entend.
Mais à part ça et le fait que ça permette de jouer (un peu) sur l'ordre des tours en jouant avec la portée des attaques et le déplacement pour retarder un coup autant que possible, ça n'a absolument rien d'un A-RPG, c'est un FF tout ce qu'il y a de plus classique.
Evidemment, à nouvelles fonctionnalités, nouvelles options.D'abord, les combats se déroulant en temps réel, fini les chargements avec l'écran fragmenté, et la fanfare en fin de combat.Hé ouais, on essaie de se rapprocher d'un style rapide et fluide, plus proche du MORPG.
Ensuite, un déplacement à volonté, ça peut vite donner un joyeux bordel à l'écran.Et on se retrouve à ne plus savoir qui cogne qui.Heureusement, les développeurs y ont pensé, et ils ont intégré les lignes de visée.
En images, ça donne ceci.
Vous voyez ces belles lignes à l'écran?Rassurez-vous, en jeu, c'est nettement moins disgracieux et on y fait à peine attention.
Le but est de se retrouver dans le combat, en indiquant qui frappe qui.
Ainsi, les lignes bleues servent à dire qu'un héros va attaquer l'ennemi qui lui est relié par cette ligne.Les lignes rouges, c'est le contraire, elles indiquent donc les actions de l'ennemi.
Au final, elles permettent de ne pas se perdre dans l'action.
Et là, vous me dites “Mais, et les persos non contrôlés directement par le joueur, ils font quoi?”.Hé bien, c'est là qu'interviennent les Gambits.
“Hé, mais qu'est-ce qu'ils font dans FF, les X-Men?”
Non, je n'ai pas parlé de Remy LeBeau alias Gambit, je vous parle des techniques Gambits.Il s'agit des techniques associées aux personnages, et utilisées par ceux que vous ne contrôlez pas.
D'abord, gestion des gambits dans le menu concerné.
Voici donc à présent leur fonctionnement.
En bleu, les Gambits concernant les alliés.En rouge, ceux concernant les ennemis.Vous pouvez ainsi configurer les réactions de vos alliés gérés par l'intelligence artificielle, selon différentes situations.
2 exemples simples.
Allié * HP < 70% * Potion : Ce Gambit fait que le personnage à qui il est assigné utilisera une potion sur tout allié ayant moins de 70% de sa santé.
Ennemi * Volant * Brasier : Ici, le personnage concerné utilisera d'office le sort Brasier sur tout ennemi volant à sa portée (évidemment, à condition d'avoir suffisamment de MP).
Vous pouvez également les activer et désactiver à volonté.Il faut aussi savoir que les Gambits sont classés dans le menu selon leur priorité, mais si les conditions ne sont pas réunies pour le Gambit A, on passe directement au suivant.
Et là, on se demande comment apprendre des gambits,Ca s'achète tout simplement dans les boutiques de Gambits.
Et j'en arrive à un point intéressant.L'argent.Les Gils, dans FF XII, ne se gagnent pas comme dans les autre.Fini le temps où les montres se déplacent (on ne sait comment ni pourquoi) avec un sac de Gils sur eux.Cette fois, il faut vendre les butins récupérés durant les combats pour gagner de l'argent.Le terme Chasser prend vraiment du sens, cette fois ^^
Evidemment, ça deviendrait vite fastidieux s'il n'y avait pas une carotte à la clé.Et là, la carotte, ce sont les affaires proposées par les commerçants.Ca va d'une arme/armure pas chère, à des stocks de potions et autres remèdes.
Et côté commerces, vous avez donc plus que les bonnes vieilles armureries et les magasins d'objets.En effet, vous aurez les magasins de Gambits (voir plus haut) et les magasins de magie.Hé oui, les parchemins de magie s'achètent, comme n'importe quel équipement.
Mais qu'on parle magie ou équipement “normal”, tout passe par les permis.
On retrouve ici l'influence du Sphérier de FF X.En plus des points d'expérience, les combats vous font gagner des points de permis.
Sur la grille des permis, vous ne pouvez activer que les cases adjacentes à une case déjà activée.Le coût en PP (points de permis) est signalé, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus.
Pour faire simple, ce sont les permis qui déterminent ce que vous pouvez utiliser.Par exemple, si vous achetez le sort Soin 3, mais que vos permis Magie Blanche ne vous permettent pas d'aller au-delà du Soin 2, vous ne pourrez pas utiliser votre Soin 3 tant que le bon permis ne sera pas activé.
Et bien sûr, ça marche dans l'autre sens.Un permis activé pour utiliser Foudre 3, mais pas de parchemin, vous ne pourrez pas utiliser Foudre 3.
Gagner des PP n'est toutefois rien de difficile, puisque ça se fait en combat.
En plus de tout cela, vous pourrez débloquer les permis secrets des Chimères en les affrontant pour les contrôler, chaque personnage pouvant contrôler des Chimères, il n'y a aucun rôle précis, grâce (ou à cause, selon le point de vue) aux permis.
Rajoutez à cela des environnements assez vastes et variés, des contrats de chasse plutôt nombreux et ardus, un scénario orienté sur la géopolitique (et donc bien différent des précédents)…Et vous obtenez un bon FF, bien que pas exempt de défauts (la Lance du Zodiaque étant un exemple d'idée tordue et débile…).
Côté scénario, les évènements s'enchaînent de façon parfois un brin illogique, jusqu'à une fin abrupte et relativement mal amenée.Conséquence des tensions entre Matsuno et les chefs de Square Enix, qui ont mené à son limogeage?Sans doute.Dommageable, mais on sent quand même la patte Matsuno d'un bout à l'autre.
Au final, on obtient un épisode qui fait débat, le principe étant simple.Soit on l'aime, soit on le déteste, mais il n'y a pas de demi-mesure.
Graphismes 3/5
Très beaux, Matsuno et son équipe poussent la PS2 à fond.Mais le crénelage et l'aliasing persistants gâchent l'ensemble…
Scénario 4/5
Adulte et orienté géopolitique, il tranche radicalement avec le reste de la saga.Mais il reste captivant et bien mené.Un superbe scénario, qui ne néglige pas les relations humaines, même si elles sont nettement au second plan.
Gameplay 3/5
Un peu délicat au début avec les nouvelles fonctionnalités, mais on s'habitue.
Son 3/5
Pas la meilleure bande son de Sakimoto.Cahier des charges bien respecté, mais sans plus…
Durée de vie 4/5
Le gros point fort du jeu.Entre le scénario, les Chimères, les Contrats, les autres quêtes annexes, l'exploration…Ca vous promet des dizaines d'heures de jeu.
Intérêt final 16/20
Un très bon FF techniquement, qui divise par ses choix de design, de gameplay, etc…Mais si on accroche, on va jusqu'au bout avec plaisir.